Вдохновение

Дайджест ABOUT FACE #4: агенство или продукт, After Effects в код, 100 книг для дизайнера

Хорошего понедельника!
Давно не было свежего выпуска дайждеста, а материала накопилось порядочно 😍 Читать дальше →

Дайджест ABOUT FACE #3: новая книга Бюро, CSS в Скетче, дизайн для нескольких языков

Хорошего понедельника!
Надеюсь все отлично отдохнули, потому как я собрал для вас новую порцию интересных материалов из мира UX и продуктового дизайна. Дайджест — лучший способ начать неделю продуктивно 🙂 Читать дальше →

Дайджест ABOUT FACE #2: книги по типографике, одновременная работа с макетом, дизайнер-cатана

About face 2

Хорошего понедельника!

Приветствуем второй выпуск дайджеста. Для тех, кто не в теме, дайджест просеивает тонны информации из 100+ источников и оставляет для вас только самое ценное.

Кстати, за выпусками дайджеста можно следить в паблике Вконтакте, группе в Фейсбуке, моем Твиттере, или просто получать на почту. Читать дальше →

Дайджест ABOUT FACE #1: редизайн Хрома, сколько зарабатывают дизайнеры, каким должен быть VR интерфейс

Хорошего понедельника!

Как я писал в паблике, я решил немного изменить формат выхода новостей. Поэтому всё новое будет появляться в виде дайджеста в блоге. Дайджест просеивает тонны информации и оставляет для вас только самое ценное.

В мире достаточно интересного контента: статей, видео, переводов. Прибавить к этому еще что‑то — хорошо, но еще лучше донести до читателя то, что уже есть.

Ну что ж, начнем.

Статьи

Редизайн Хрома

Читать дальше →

Как я съездил на SmashingConf в Оксфорд. Доклады

Как и обещал ранее наконец-то добрался до обзора по самым интересным докладам конференции.

Дизайн

Помимо прекрасного воркшопа с Аароном Уолтером были не менее интересные доклады.

Живые дизайн-системы от Джины Болтон

На мой взгляд — самый лучший доклад конференции. Джина Болтон из Salesforce рассказывала о живых дизайн-системах. Что это такое и как они внедряли их у себя в компании.

Продуктовый дизайн и разработка может охватывать целый ряд устройств и платформ: iPhone, iPad, Android телефоны и планшеты, адаптивные веб-приложения и сайты, десктопные приложения и многое другое... И если вы работаете в очень крупной организации, вы можете иметь целый ряд продуктов и фич, в каждой платформе.
Систематизация дизайна является обязательным условием для того, чтобы оставаться продуктивным и эффективным во взаимодействии между продуктами, платформами и устройствами. UI Киты и гайдлайны являются отличным шагом на пути к поддержанию системы. Но как гайдлайн может быть актуальным, полезным ресурсом, а не помехой в работе?

Получите опыт продуктовых дизайнеров из прошлых и текущих проектов Джины. Начиная от небольших рабочих групп до крупных корпоративных команд — как она и ее команды стремились сохранить «единый источник истины» для по-настоящему актуальной спецификации дизайна используя живые гайдлайны и прототипы. Всё что только может улучшить дизайн продукта и жизненный цикл разработки.

Читать дальше →

Как я съездил на SmashingConf в Оксфорд. Впечатления

RWM-003_SmashingConf_2016_header

SmashingConf — конференция для дизайнеров и веб-девелоперов, организуемая порталом Smashing Magazine. Посмотрев список спикеров и тем, я решил слетать в Оксфорд и устроить себе учебный отпуск. Тем более в списке спикеров был Аарон Уолтер, автор «Эмоционального дизайна» и очень интересный дизайн-эксперт. Читать дальше →

Исследование: людям могут нравиться вещи просто потому что они новые

Игрокам нравятся новые фичи в популярных играх, даже когда эти фичи на самом деле не существуют.

Новый iPhone. Фильм на Blu-Ray с удаленными сценами. Простое обновление прошивки. Мы все одержимы новинками и улучшениями. И согласно исследователям из Университета Йорка — это хорошо: новые возможности могут создать эффект плацебо, делая вещи более захватывающими и веселыми.

У исследователей была группа из 21 человека, которые играли в популярную игру Don’t Starve. Которая выбрасывает вас на случайно сгенерированной карте, и заставляет вас, выживать, собирая различные ресурсы, создавая инструменты, и избегая монстров.

Пример из игры
Все играли в игру в течение заданного периода времени. Затем, во втором раунде, половине из игроков сказали, что, вместо «стандартного искусственного интеллекта» будет доступна функция «адаптивного ИИ», который будет корректировать уровень сложности, основываясь на опыте игрока. Некоторые из группы плацебо говорили, что игра была сложнее. Другие, легче. Но все верили. И были вовлечены в объяснения.

«Я думаю, что адаптивный ИИ делает появление объектов в игре более частым, когда я нуждаюсь в них. Это сокращает время на изучение карты и делает игру более приятной» — сказал один игрок. Другой заявил: «Избегание гнезд насекомых, кажется, приводит к их изобилию в только что разведанных районах. В первую ночь паук попал в мой круг света и убежал, как только я подошел. В результате никаких преследований за пределами моего лагеря. Потом тактика, казалось, изменилась и во вторую ночь группа из 3 пауков просто рвалась к моему персонажу».

Лагерь в игре

Так или иначе игроки посчитали игру сложнее по всем направлениям. Они отметили, что адаптивный ИИ позволяет лучше погружаться в мир игры, тратя больше сознательных усилий, чтобы играть. И в заключение, они оценили версию с адаптивным ИИ как более занимательную. Читать дальше →

О пользе и вреде перфекционизма

Каждый технарь (а дизайнеры — это технари) в глубине души жуткий перфекционист. Невыровненные надписи на кнопках снятся в страшных кошмарах, заставляя на утро проверять макет. Что уж говорить о макетах, однажды мне лень было выбросить коробку из под нового УПСа, но как только я заметил кривой кернинг и выравнивание — коробка тут же исчезла в ближайшей мусорке.

Похожие ощущения возникают, когда отдаешь дизайн на верстку. Все выглядит так, как будто это не твой дизайн. Но продукт работает, а команда разработки не видит дюжину мелких косяков (иногда я думаю, что их вижу только я). Ведь команда считает, что вместо правки кучи невидимых багов дизайна можно реализовать так нужную пользователям фичу.

Если вы — перфекционист, то должны рыдать вместе со мной. Дизайнер — ответственен за внешний вид продукта и взаимодействие. Он и никто другой. Всегда. Не нужно все сваливать на криворуких верстальщиков, тупого менеджера и неадекватного клиента. Только дизайнер стоит на пути хаоса и всемирной энтропии. И он должен стоять твердо несмотря ни на что.

Читать дальше →

Тренды веб-дизайна 2013−2014

В этот раз я попробую поиграть в пророка и предсказать актуальные тренды 2014 года, немного поговорив о сохраняющихся трендах прошлого года.

Пример использования флэт-дизайна

Флэт-дизайн и его элементы

Настало время всплакнуть и понять, что скевоморфизма мы будем видеть все меньше. Я не говорю, что он умрет в принципе — нет, он будет жить и выполнять нужные задачи. Но его значительно потеснит флэт-дизайн. Это ни плохо и ни хорошо — это просто тенденция.

К флэт-элементам я также отношу и такие тренды как:

  • Опостылевший лонг-шедоу (long shadow) или эффект длинной тени, который довольно часто можно увидеть на иконках
  • Простые цветовые схемы. Мода сделала очередной виток и теперь снова актуальны спокойные неоновые (я бы даже сказал «ретро») цвета.
  • Метро-стиль. Относится сюда же хоть он и считается отдельным направлением.

Я не буду говорить о плюсах и минусах плоского дизайна, но трудно не заметить факт его повсеместного распространения.

Читать дальше →

Два типа книг

Так сложилось, что последние лет десять я постоянно читаю книги. И когда я говорю о постоянном чтении, я имею ввиду 1-3 книги в неделю. Для меня это одновременно и отдых, и работа для ума, и развлечение, и источник вдохновения. Я давно уже не выбираю между хорошей книгой и хорошим фильмом, а лишь подбираю книги под настроение.

Два типа книг

Книги бывают полезные и не очень. Все полезные книги я разделяю на 2 типа:

1. Книги, которые заставляют думатьЭти книги рождают идеи, именно они — лучший источник вдохновения. Их следует читать с карандашом в руках и оставлять пометки на полях. Или просто брать стикеры и фигачить на них все приходящие в голову идеи (это хорошо работает с электронными вариантами книг). Иногда такие книги меняют мировоззрение. Их стоит время от времени перечитывать потому как в зависимости от предыдущего опыта и контекста жизни они могут быть восприняты по-разному. Книги первого типа обязательно прокачивают тебя в какой-то области.  Таких книг не очень много.

2. Книги, которые заставляют не думать. Тут все проще. Эти книги позволяют отвлечься от работы и реального мира. Единственное условие: книги должны быть написаны увлекательно и  на хорошем уровне. Иначе никакого погружения и отвлечения не произойдет. Книги второго типа для меня реальный отдых и смена деятельности. После прочтения таких книг с радостью берешься за самую трудную работу и все получается. Эти книги очищают мозги от мусора, лишних переживаний и дают замечательную разрядку.

Несмотря на эту классификацию все книги так или иначе заставляют думать. Даже при прочтении книг второго типа мозг офигенно работает во время моделирования книжного мира и анализа ситуаций. В сравнении же с фильмом мы получаем все готовое (именно поэтому у меня не стоит выбор между фильмом и книгой). Я уже не говорю о том как прокачивается воображение, что конечно же важно для любого дизайнера.

В комментариях предлагаю делиться примерами любимых книг обоих типов.

Суперрассылка!

Введите почту и будьте в курсе