Дайджест ABOUT FACE #1: редизайн Хрома, сколько зарабатывают дизайнеры, каким должен быть VR интерфейс

Хорошего понедельника!

Как я писал в паблике, я решил немного изменить формат выхода новостей. Поэтому всё новое будет появляться в виде дайджеста в блоге. Дайджест просеивает тонны информации и оставляет для вас только самое ценное.

В мире достаточно интересного контента: статей, видео, переводов. Прибавить к этому еще что‑то — хорошо, но еще лучше донести до читателя то, что уже есть.

Ну что ж, начнем.

Статьи

Редизайн Хрома

Читать дальше →

Как я съездил на SmashingConf в Оксфорд. Доклады

Как и обещал ранее наконец-то добрался до обзора по самым интересным докладам конференции.

Дизайн

Помимо прекрасного воркшопа с Аароном Уолтером были не менее интересные доклады.

Живые дизайн-системы от Джины Болтон

На мой взгляд — самый лучший доклад конференции. Джина Болтон из Salesforce рассказывала о живых дизайн-системах. Что это такое и как они внедряли их у себя в компании.

Продуктовый дизайн и разработка может охватывать целый ряд устройств и платформ: iPhone, iPad, Android телефоны и планшеты, адаптивные веб-приложения и сайты, десктопные приложения и многое другое... И если вы работаете в очень крупной организации, вы можете иметь целый ряд продуктов и фич, в каждой платформе.
Систематизация дизайна является обязательным условием для того, чтобы оставаться продуктивным и эффективным во взаимодействии между продуктами, платформами и устройствами. UI Киты и гайдлайны являются отличным шагом на пути к поддержанию системы. Но как гайдлайн может быть актуальным, полезным ресурсом, а не помехой в работе?

Получите опыт продуктовых дизайнеров из прошлых и текущих проектов Джины. Начиная от небольших рабочих групп до крупных корпоративных команд — как она и ее команды стремились сохранить «единый источник истины» для по-настоящему актуальной спецификации дизайна используя живые гайдлайны и прототипы. Всё что только может улучшить дизайн продукта и жизненный цикл разработки.

Читать дальше →

Как я съездил на SmashingConf в Оксфорд. Впечатления

RWM-003_SmashingConf_2016_header

SmashingConf — конференция для дизайнеров и веб-девелоперов, организуемая порталом Smashing Magazine. Посмотрев список спикеров и тем, я решил слетать в Оксфорд и устроить себе учебный отпуск. Тем более в списке спикеров был Аарон Уолтер, автор «Эмоционального дизайна» и очень интересный дизайн-эксперт. Читать дальше →

Исследование: людям могут нравиться вещи просто потому что они новые

Игрокам нравятся новые фичи в популярных играх, даже когда эти фичи на самом деле не существуют.

Новый iPhone. Фильм на Blu-Ray с удаленными сценами. Простое обновление прошивки. Мы все одержимы новинками и улучшениями. И согласно исследователям из Университета Йорка — это хорошо: новые возможности могут создать эффект плацебо, делая вещи более захватывающими и веселыми.

У исследователей была группа из 21 человека, которые играли в популярную игру Don’t Starve. Которая выбрасывает вас на случайно сгенерированной карте, и заставляет вас, выживать, собирая различные ресурсы, создавая инструменты, и избегая монстров.

Пример из игры
Все играли в игру в течение заданного периода времени. Затем, во втором раунде, половине из игроков сказали, что, вместо «стандартного искусственного интеллекта» будет доступна функция «адаптивного ИИ», который будет корректировать уровень сложности, основываясь на опыте игрока. Некоторые из группы плацебо говорили, что игра была сложнее. Другие, легче. Но все верили. И были вовлечены в объяснения.

«Я думаю, что адаптивный ИИ делает появление объектов в игре более частым, когда я нуждаюсь в них. Это сокращает время на изучение карты и делает игру более приятной» — сказал один игрок. Другой заявил: «Избегание гнезд насекомых, кажется, приводит к их изобилию в только что разведанных районах. В первую ночь паук попал в мой круг света и убежал, как только я подошел. В результате никаких преследований за пределами моего лагеря. Потом тактика, казалось, изменилась и во вторую ночь группа из 3 пауков просто рвалась к моему персонажу».

Лагерь в игре

Так или иначе игроки посчитали игру сложнее по всем направлениям. Они отметили, что адаптивный ИИ позволяет лучше погружаться в мир игры, тратя больше сознательных усилий, чтобы играть. И в заключение, они оценили версию с адаптивным ИИ как более занимательную. Читать дальше →

Неправильно используемые мобильные UX паттерны

Если вы опытный дизайнер, вы, вероятно, согласитесь, что, вдохновляться другими — это не кража в дизайне интерфейсов. Это лучший способ исследования. Это использование паттернов проектирования. Это следование гайдлайнам. Это уверенность, что паттерны, которые вы используете знакомы вашим пользователям и вы можете создать юзабельные интерфейсы.

Некоторые могут сказать, что придерживаясь гайдлайнов и чужих работ вы убиваете творчество и, в конце концов, все приложения будут выглядеть одинаково. С точки зрения UX я вижу другую проблему. Привыкание к адаптации лучших решений может заставить вас поверить, что Google / Facebook / Instagram / [Ваше любимое приложение] всегда правы, их цели дизайна такие же, как ваши, и вы не подвергаете их сомнению. Вот несколько моделей, которые показывают (или показывали) лучшие практики. И они выглядят не так хорошо, как вы думаете, на первый взгляд.

1. Скрытая навигация

По крайней мере, полмиллиона постов было написано о меню гамбургера, в основном, дизайнерами, которые были против него. Если вы пропустили все это, то прочитайте это или это. Но в двух словах, это не о самой иконке, а о сокрытии навигации за иконку.

Левое меню гибкое и удобное для использования

Левое меню гибкое и удобное для использования

Это решение является довольно заманчивым и удобным для дизайнера: вам не придется беспокоиться о ограниченных размерах меню. Просто сожмите всю навигацию в оверлей со скролом, который скрыт по умолчанию.

Однако эксперименты показывают, что отображая меню более наглядным образом вы улучшаете взаимодействие с приложением, удовлетворение пользователя и даже ваш доход. Вот почему в настоящее время все крупные игроки переходят от меню гамбургера к видам навигации, которые более наглядны. Читать дальше →

Паблик об интерфейсах, UX и дизайне

Promo

В почтовой рассылке я уже писал о том, что сделал паблик Вконтакте. Так что, те кто подписан и уже в курсе — могут дальше не читать =)

Дело в том, что формат блога настраивает на написание больших, полноценных статей. Однако часто бывает, что хочется поделиться какой-то ссылкой на статью или сервис, а раздувать ради этого целую статью банально лень. Писать же дайджесты с подборками ссылок, на мой взгляд, немного глупо. Да и блог сделан не для этого.

Так вот, самые интересные ссылки и крутые статьи я буду публиковать в паблике и иногда рассылать в почтовой рассылке список с самым интересным за последнее время.

Как отслеживать?

  1. Подписаться на паблик. Справа есть виджет Вконтакта. Достаточно нажать на кнопку подписки.
  2. Подписаться на почтовую рассылку, заполнив форму.

Сразу отмечу, что подписка на паблик подойдет тем, кто хочет получить максимум. Тем, кому по каким-то причинам не нравится Вконтакт, могут подписаться на почтовую рассылку.

О чем уже написал?

Статистика для дизайнеров: как расшифровать данные

Если вы только подключились, то советую прочитать первую часть статьи.

Статистика для дизайнеров

Дизайнеры воспринимают статистику иначе чем маркетологи или сеошники. Итак, на что следует обратить внимание?

Ниже я дам расшифровку некоторых статистических данных, которые можно найти в Гугл Аналитике.

Стоит помнить, что все относительно. Если посетители, к примеру, проводят очень много времени на одной странице это может означать что им очень интересно, либо что они не могут решить какую то важную для них задачу. It depends. 

Поэтому прежде чем приступать к анализу — подумайте какие цели стоят перед вашим интерфейсом. Читать дальше →

Статистика для дизайнеров: введение и типы статистики

Статистика для дизайнеров

Статистика измеряет поведение ваших пользователей. Что они делают? Как долго происходит действие? Сколько раз? И много других вопросов.

Статистика всегда объективна

Статистика собирается компьютерами и люди (обычно) не могут на нее влиять. Такие данные имеют совсем небольшую степень погрешности и могут рассказать о том, как посетитель пришел на ваш сайт или какое у него разрешение монитора.

Поэтому статистика никогда не врет.

Возможно вы захотите представить цифры так чтобы они доказывали вашу точку зрения. Не делайте этого! Статистика должна сохранять свою объективность. Читать дальше →

О пользе и вреде перфекционизма

Каждый технарь (а дизайнеры — это технари) в глубине души жуткий перфекционист. Невыровненные надписи на кнопках снятся в страшных кошмарах, заставляя на утро проверять макет. Что уж говорить о макетах, однажды мне лень было выбросить коробку из под нового УПСа, но как только я заметил кривой кернинг и выравнивание — коробка тут же исчезла в ближайшей мусорке.

Похожие ощущения возникают, когда отдаешь дизайн на верстку. Все выглядит так, как будто это не твой дизайн. Но продукт работает, а команда разработки не видит дюжину мелких косяков (иногда я думаю, что их вижу только я). Ведь команда считает, что вместо правки кучи невидимых багов дизайна можно реализовать так нужную пользователям фичу.

Если вы — перфекционист, то должны рыдать вместе со мной. Дизайнер — ответственен за внешний вид продукта и взаимодействие. Он и никто другой. Всегда. Не нужно все сваливать на криворуких верстальщиков, тупого менеджера и неадекватного клиента. Только дизайнер стоит на пути хаоса и всемирной энтропии. И он должен стоять твердо несмотря ни на что.

Читать дальше →

Тренды веб-дизайна 2013−2014

В этот раз я попробую поиграть в пророка и предсказать актуальные тренды 2014 года, немного поговорив о сохраняющихся трендах прошлого года.

Пример использования флэт-дизайна

Флэт-дизайн и его элементы

Настало время всплакнуть и понять, что скевоморфизма мы будем видеть все меньше. Я не говорю, что он умрет в принципе — нет, он будет жить и выполнять нужные задачи. Но его значительно потеснит флэт-дизайн. Это ни плохо и ни хорошо — это просто тенденция.

К флэт-элементам я также отношу и такие тренды как:

  • Опостылевший лонг-шедоу (long shadow) или эффект длинной тени, который довольно часто можно увидеть на иконках
  • Простые цветовые схемы. Мода сделала очередной виток и теперь снова актуальны спокойные неоновые (я бы даже сказал «ретро») цвета.
  • Метро-стиль. Относится сюда же хоть он и считается отдельным направлением.

Я не буду говорить о плюсах и минусах плоского дизайна, но трудно не заметить факт его повсеместного распространения.

Читать дальше →

Суперрассылка!

Введите почту и будьте в курсе